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近衛兵 歩兵 移動力 4 索敵範囲 2 燃料 50 索敵海中 1 生産資金 400 変形 不可 防御力 対空 10 対地 30 対艦 60 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 サブマシンガン 120 2 15 90 0 0 1 2 5 - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - 最強の歩兵。なぜか航空機も撃墜できる。 歩兵相手には相変わらず無類の強さを誇るが、戦車や野砲相手には流石にサクッとやられることも多い。 無理させたくない所ではあるが、戦車が頼りないため必然的に矢面に立たされることが多いのが泣ける。 どれだけ歩兵や補給車以外の相手を野砲にまかせられるのが腕の見せどころか。 何気に進化前の歩兵から優先度が1下がっていることに注意。 落下傘部隊に進化可能。 だが移動量が1減ってしまうし運用法が限られるので、あえてそのまま近衛兵を陸戦要員として使用し、 経験値を貯めた近衛兵を落下傘部隊の予備としておきたい。 ちなみにサブマシンガンは対空攻撃も可能なので、大勝ルートでは地上攻撃に対して無力なフライングラムを一方的に撃ち落せるw
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近衛兵 歩兵 移動力 4 索敵範囲 2 燃料 50 索敵海中 1 生産資金 400 変形 不可 防御力 対空 10 対地 30 対艦 60 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 サブマシンガン 120 2 15 90 0 0 1 2 5 - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - 最強の歩兵。なぜか航空機も撃墜できる。 歩兵相手には相変わらず無類の強さを誇るが、戦車や野砲相手には流石にサクッとやられることも多い。 無理させたくない所ではあるが、戦車が頼りないため必然的に矢面に立たされることが多いのが泣ける。 どれだけ歩兵や補給車以外の相手を野砲にまかせられるのが腕の見せどころか。 何気に進化前の歩兵から優先度が1下がっていることに注意。 落下傘部隊に進化可能。 だが移動量が1減ってしまうし運用法が限られるので、あえてそのまま近衛兵を陸戦要員として使用し、 経験値を貯めた近衛兵を落下傘部隊の予備としておきたい。 ちなみにサブマシンガンは対空攻撃も可能なので、大勝ルートでは地上攻撃に対して無力なフライングラムを一方的に撃ち落せるw
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T-5 SMG 画像 ゲーム内アイコン 武器種 サブマシンガン 距離減衰 開始 限界 18m 28m 給弾方式 ボックスマガジン 射撃方式 貫通タイプ フルオート シングル ダメージ(通常) (拡張バレル) (サプレッサー) 連射速度 連射時間 装弾数 所持弾数 機動力 DPS 距離減衰前 距離減衰限界 距離減衰限界 距離減衰前 距離減衰限界 900 2.0sec 30+1 PvP 31+150 50 420 28 19 ― 24 16 PvE 31+210 各アーマー帯に対する胴撃ちで負傷またはキルに必要な弾数と所要時間 アーマー値 4発(0.201sec) 5発(0.268sec) 6発(0.335sec) 7発(0.402sec) 8発(0.469sec) 9発(0.536sec) 1 0~20m 21~26m 27m~ 1+ROOK 0~22m 23~26m 27m~ 2 0~18m 19~24m 25m~ 2+ROOK 0~19m 20~24m 25~27m 28m~ 3 0~20m 21~25m 26m~ 3+ROOK 0~20m 21~24m 25~27m 28m~ アイアンサイトと反動パターン アイアンサイト アタッチメント無しの反動 装着可能サイト・スコープ 所持者 等倍サイト 倍率スコープ 1.0倍 1.5倍 2.0倍 2.5倍 3.0倍 〇 〇 〇 装着可能アタッチメント 所持者 バレル グリップ アンダーバレル サプレッサー フラッシュハイダー コンペンセイター マズルブレーキ 拡張バレル バーティカルグリップ アングルグリップ レーザーサイト 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 概要 MP7に類似した性能の高連射型のサブマシンガン。 威力はやや低くなるものの反動がだいぶマイルドになっており、全体で見ればほぼ垂直反動となるので近・中距離交戦での使い勝手は良好。 低下したと言えども攻撃側の大半であるアーマー2以下を胴撃ち4発確定で倒せる絶妙な威力なので、実戦ではさほど気になる事も無いはず。 ただし、MP7ほどではないがフルオートで撃つと徐々に横ブレが出始めるので相変わらず遠距離戦には不向き。 この武器に関する元ネタや雑学 QSZ-05 中華人民共和国の中国南方工業集団により開発・製造されている、亜音速版5.8x21mm DAP92弾とサプレッサーの使用を前提とした消音サブマシンガン。 9x19mmパラベラム弾を使用しMP5のマガジンを流用出来る「JS 9mm」モデルもあり、R6Sゲーム内で使われているのはこちらにMP5用の30発装弾マガジンを取り付けた物。 コメント(最新10スレッド) 過去ログ 名前 武器個別ページ用ショートカット アサルトライフル AR33 / L85A2 / 556XI / G36C / R4-C / F2 / AK-12 / 416-C CARBINE / 552 COMMANDO / AUG A2 C8-SFW / MK17 CQB / PARA-308 / TYPE-89 / C7E / M762 / V308 / SPEAR.308 / M4 / AK-74M ARX200 / F90 / Commando 9 / SC3000K / POF-9 マークスマンライフル 417 / OTs-03 / CAMRS / SR-25 / Mk 14 EBR / AR-15.50 / CSRX 300 ライトマシンガン 6P41 / DP27 / G8A1 / M249 / T-95 LSW / LMG-E / ALDA 5.56 / M249 SAW サブマシンガン FMG-9 / MP5K / UMP45 / MP5 / P90 / 9x19VSN / MP7 / 9mm C1 / MPX / M12 / MP5SD / PDW9 VECTOR .45 ACP / T-5 SMG / SCORPION EVO 3 A1 / K1A / Mx4 Storm / AUG A3 / P10 RONI UZK50Gi ショットガン M590A1 / M1014 / SG-CQB / SASG-12 / M870 / SUPER 90 / SPAS-12 / SPAS-15 / SUPERNOVA ITA12L / ITA12S / SIX12 / SIX12 SD / FO-12 / BOSG.12.2 / ACS 12 / TCSG12 / SUPER SHORTY マシンピストル SMG-11 / BEARING 9 / C75 Auto / SMG-12 / SPSMG9 ハンドガン P226 MK 25 / 5.7 USG / M45 MEU(SOC) / LFP586 / P9 / GSH-18 / PMM / P12 / MK1 9mm D-50 / PRB92 / PRB-92 Luison / P229 / USP40 / Q-929 / RG15 / Bailiff 410 / KERATOS .357 1911 TACOPS / P-10C / .44 Mag Semi-Auto / SDP 9mm ハンドキャノン GONNE-6
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自動車化歩兵 機械化歩兵 移動力 2 索敵範囲 3 燃料 50 索敵海中 1 生産資金 400 変形 可 防御力 対空 15 対地 40 対艦 50 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 サブマシンガン 120 0 5 70 0 0 1 2 5 - - - ピアット 30 0 65 60 0 0 1 2 2 - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - 歩兵(英)より進化、空挺隊(英)に進化可能。 歩兵44(英)からは進化不可。 サブマシンガンになって攻撃力アップ。防御力も微増。 一応とはいえ対戦車兵器も保有。 更にトラックに変形可能。その代わり移動力マイナス1。 その移動力なのだが… マイナス1だけなのに、恐ろしいほど使い勝手が低下する。 他の自動車化兵のつもりで「ちょっとだけだし、変形しないで歩くか」と 思おうものなら、凄い時間がかかってしまう。 道路が通じているなら使えるが、次までちょっとした距離でも変形した 方が大体の場合早い。山越えなどもっての他である。 やっぱり歩兵のままのほうが良かったかなぁ…と思うことうけあい。 仮想キャンペーンでは進軍路に道路が整備されており、使いづらさは なんとかなるが。
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NIGHT HAVEN Year4 Season4、OPERATION SHITING TIDEで初登場した、当ゲーム4年目にして初の元ネタが存在しない完全オリジナル組織。 ジャイミニ・カリモハーン・シャーがインドで設立した民間警備会社を元に、海外へ活動範囲を広げたPMC(民間軍事会社)。 インド政府と契約を結んで国境に警備要員を派遣している他、アフリカ等の数ヵ国で数百万ドル規模の契約を行い活動している。 レインボー部隊への勧誘は新たな戦力として以上に、「ホワイトマスク」等の反対組織が彼女らを雇うことを未然に防止するという意味合いが強い。 翼を広げた鳥を組織のエンブレムとしており、武器スキンやチャーム、カメラとドローン監視用のデバイス等でゲーム内でもたびたび登場する。 + S.I.2022関連 R Dチームの開発室に忍び込む等の怪しい動きをSix Invitational 2022中の音声記録で見せていたNIGHT HAVENだが、決勝戦終了後にレインボー部隊と袂を分かち去る事となった。 同時にチームKALIに所属していた「PULSE」「SMOKE」「IQ」「FINKA」「ELA」の五人がそれを支持し、レインボー部隊を離れてNIGHT HAVENに加わっている。 ただし2025年が舞台となる「ゴーストリコン」とのコラボシナリオ「Operation Amber Sky」ではFINKAが、それより後の時系列となる「Rainbow Six Extraction」では5人全員が再度レインボー部隊の所属となっている。 そのためストーリーと一度レインボー部隊を離れた彼らの所属先はこの先まだ二転、三転する可能性が高い。 攻撃側 防衛側 アーマー ●●○ ●●○ ●●● ●●○ ●●● スピード ●●○ ●●○ ●○○ ●●○ ●○○ Primary Weapons/メインウェポン 画像 種別 名前 ダメージ 連射速度 機動力 装弾数 連射時間 DPS アサルトライフル 556XI 47 690 50 30 2.6sec 541 ○ アサルトライフル AK-12 45 850 50 30 2.1sec 638 ○ アサルトライフル AUG A2 42 720 50 30 2.5sec 504 ○ マークスマンライフル Mk 14 EBR 60 - 50 20 - - ○ マークスマンライフル CSRX300 135 - 50 5 - - ○ サブマシンガン MP5K 30 800 50 30 2.3sec 400 ○ サブマシンガン PDW9 34 800 50 50 3.8sec 453 ○ サブマシンガン P10 RONI 26 980 50 20 1.2sec 425 ○ ショットガン M1014 34 - 50 8 - - ○ Secondary Weapons/サブウェポン 画像 種別 名前 ダメージ 連射速度 機動力 装弾数 マシンピストル C75 Auto 35 1000 50 26 ○ マシンピストル SPSMG9 33 980 50 20 ○ ハンドガン P9 45 - 50 16 ○ ハンドガン PMM 61 - 50 8 ○ ハンドガン P12 44 - 50 15 ○ ハンドガン PRB92 42 - 45 15 ○ ハンドガン KERATOS .357 78 - 45 6 ○
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン ハンド・グレネードE[強化Ⅱ型] スキル情報 強化リスト情報 備考「あいつを・・・ピクシーを使わせてください!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 地球連邦軍が極秘裏に開発していた陸戦用の試作MS。 対MS白兵戦闘のデータ収集を目的とした試験機の色合いが強く、軽量化により機動性と運動性を極限まで高めた設計になっている。 武装も、ビーム・ライフルなどを装備せず、取り回しのよい実弾系を中心としており、リーチの短さが欠点ながらも高出力なビーム・ダガーという特殊な格闘戦用武装を装備するなど、近接機動戦闘に特化したものとなっている。 また、機体表面の特殊なコーティングによって、ある程度のステルス性を有する。 ごく少数のみ試作され、そのうち1機はホワイトベース隊への配備を予定していたが、敵の妨害で届くことはなかった。 極秘性からか、開発経緯などの詳細には不明な点が多く、謎の多い機体である。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 400 450 500 550 600 機体HP 12000 12250 13750 15250 16750 耐実弾補正 12 14 16 18 20 耐ビーム補正 10 12 14 16 18 耐格闘補正 20 22 24 26 28 射撃補正 5 格闘補正 35 40 45 50 55 スピード 135 高速移動 225 スラスター 55 60 旋回(地上)[度/秒] 72 格闘判定力 強 カウンター 連続格闘 再出撃時間 13秒 13秒 14秒 14秒 15秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 165 190 250 265 285 必要階級 二等兵01 必要DP 9500 10400 13800 10400 10600 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 16 19 21 24 25 中距離 10 12 14 16 16 遠距離 2 4 5 8 8 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 70% 3撃目 25% 49% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可ジャンプ射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 153 36 918 1300 LV3 160 37 960 1600 LV4 167 38 1002 1800 LV5 175 39 1050 2000 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力(x2) 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS(実効値) 備考 DP 90mmサブマシンガンx2 LV1 100 40 518発/分 15秒 0.5秒 175m 363(1727) 二発同時発射移動射撃可スコープ使用不可よろけ値:3% x2局部補正:1.0倍シールド補正:0.15倍 3300 LV2 105 42 907(1813) 3800 LV3 110 44 950(1899) 5300 LV4 115 46 993(1986) 5300 LV5 120 48 1036(2072) 5800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・ダガーx2 LV1 2300 2.5秒 1秒 機体同梱 LV2 2360 3800 LV3 2420 5300 LV4 2530 5300 LV5 2640 5800 副兵装 頭部バルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 50 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 372 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT) LV2 52 387 LV3 55 409 LV4 57 424 ハンド・グレネードE[強化Ⅱ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1400 3 2.5秒(75fps) 13秒 1秒 150m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:30% LV2 1470 LV3 1540 LV4 1610 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV1 LV1 ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、ジャンプ速度が 30% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 LV2 LV2~ ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~3 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV2 LV4~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV2 Lv1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する 索敵・支援 ステルス LV2 LV1 非攻撃時、敵のレーダーに捕捉される範囲を 50m 以内に減退させる。 スラスター移動・ジャンプ・緊急回避・武器切替時もステルス有効範囲以上なら捕捉されない。攻撃後 3秒間 効果が解除される。ボマー・ランナーを奨励するスキルではない。 LV3 LV2~ 非攻撃時、敵のレーダーに捕捉される範囲を 0m に減退させる。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 400 480 540 格闘補正が1増加 Lv2 580 650 格闘補正が2増加 フレーム補強 Lv1 810 960 1090 機体HPが100増加 Lv2 1170 1300 機体HPが250増加 冷却補助システム Lv1 1080 1280 1460 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 1560 1730 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 複合拡張パーツスロット Lv1 1350 1600 1830 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 1960 2170 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 冷却補助システム Lv1 2700 3200 3660 3920 4340 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 AD-PA Lv4 4050 4800 5490 5880 6510 格闘補正が5増加 備考 「あいつを・・・ピクシーを使わせてください!」 抽選配給期間2018年9月20日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ガンダムピクシー LV1~2(地上専用機体、コスト400~) 確率アップ期間2018年9月20日 14 00 ~ 2018年9月27日 13 59 機体情報 ゲーム(SFC)『機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079』のオリジナルストーリー「死にゆく者たちへの祈り」に登場した陸戦用MS。型番RX-78XX。 RX-78シリーズの中でも特に謎が多いMS。当初はG-4計画に基づくアレックスの兄弟機とされたが、現在は陸軍がガンダムの余剰パーツから独自に完成させた陸戦型ガンダムの亜種のようなものと考えられている模様。 オリジナルであるガンダムからコア・ブロック・システムや宇宙用装備を取り除いて軽量化、更に機体各部にアポジモーターを増設した事で、地上戦における機動力は一年戦争当時では最高峰を誇る。 全3機が生産され、1号機はベルファストに、3号機はアフリカに配備された。2号機はホワイトベースに搬入される予定であったが、運搬途中でイフリート等を駆るウルフ・ガー隊の妨害に会い、大破して届かずじまいとなった。 尚、本作でも主兵装となっているビーム・ダガーは本来2号機のみの装備だったらしいのだが、他の作品で他のガンダムピクシーが登場した際にも装備されている。 詳細は不明だが、機体にビーム・ステルス・コートなる物を塗布することで、今作のようなステルス能力を得ているらしい。実際にプラズマを纏うことで物体をレーダーから秘匿する技術が開発されつつあるが、それの発展形なのだろうか。 カラーリングはガンダムカラーを意識した2号機カラーの他に、漫画『機動戦士ガンダム オレら連邦愚連隊』で登場した時のグリーンとライト・グレーの北米戦線カラーや、ゲーム『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』でのスレイヴ・レイス隊所属フレッド・リーバー大尉のパーソナルカラーでグレーなどがある。配備先によってカラーリングを変えていたという裏設定もある。 余談だが、『機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079』がゲームで外伝作品を描く走りとなったものである。元々は『樹氷の魔女』と命題された4部作構想で考えていたのだが容量等の兼ね合いで4部のうちの第2部しかゲームには実装されず、その後ゲームの続編が没になってしまったため完成せずに今に至る。完成していたらピクシー3機とイフリートさえも宇宙へ進出して最終決戦をするはずだった模様。 全3機であるはずだが、『機動戦士ガンダム バトルオペレーション Code Fairy』では[初期配備型]と付けられた機体が北米戦線に登場している。その機体は改修されガンダムピクシー(LA)として本作にも実装された。 機体考察 概要 コスト400~の地上専用の強襲機。地上環境適正有り。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。Lv1では遠距離が3未満であるため、ハンガーでの強化無しにはHP系の補強が難しい。 カウンターは強の連続格闘。威力と拘束時間に優れる。 火力 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。格闘補正の成長率が高く、高Lvではさらに高水準になる。 射撃主兵装は連邦系共通のブルパップ・マシンガンか、専用の2丁マシンガン。プルパップはリロード時間に優れ、専用マシンガンはDPSとよろけ値に優れる。 射撃副兵装は頭部バルカン、投擲グレネード。 よろけ射撃がなく、蓄積よろけ手段も限られているなど、射撃性能はかなり低い。 格闘主兵装は専用ビームダガー二刀流。威力高め。連撃補正高め。3連撃火力に優れている上、下格闘のモーションが優秀。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・旋回性能は高め。スラスター容量は低め。Lv2(コスト450)からスラスター容量が少し増える。その場合、コスト450としてはスラスター容量は並。ちなみに足回りはコスト500(Lv3)まで通用する。 HPは体格比込みで低め。シールドは無し。緩衝材は無し。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。合計値はコスト相応。防御系スキルはなし。平均値より多く盛られることが多い強襲機では低い部類となる。 特長 高ベルのステルスを有し、範囲外なら通常はレーダーに映らなくなる。これによって相手の背後から奇襲しやすく、高い格闘火力を発揮しやすい。機体Lv2からはステルスLv3に成長し、感知距離が0mとなり、通常では真後ろに立っても相手レーダーに映らなくなる。 総論 高めのステルス性能と高い格闘火力を有した近距離強襲機。 ステルスと高い格闘性能によって敵前線汎用を安全に迂回し、敵強襲機をピンポイントで襲う、文字通り暗殺者のような立ち回りが可能。またステルスは味方支援機の護衛にも使え、孤立していると油断した敵強襲機に逆奇襲をかけることもできる。 専用マシンガンがストッピングパワーに比較的に優れ、リアクション軽減スキル持ちに対してある程度の適性を得ている。 射撃性能は絶望的。専用マシンガン装備なら蓄積よろけも狙い易い範囲だが、数値はギリギリでダメージコントロールなどに弱く、大体において格闘始動で仕掛けなくてはならない。そのため、ステルスへの依存度が高い。 耐久性能がかなり低い。ステルスと足回りである程度カバーは可能だが、緊急回避もないために一度捕まると蒸発が予想されるピーキーさを持つ。 ステルスを最大限に活かすため、敵部隊が前後に展開しやすくも視界不良な廃墟都市や地下基地などは得意。長距離移動適性が低く、また敵集団が一か所に集まりやすい墜落跡地や熱帯砂漠などは苦手。 不意打ちにおいて高い効果を発揮する一方で、ステルスに対する深い理解と実践力を要する、上級者向けな機体。 主兵装詳細 ブルパップ・マシンガン 残弾式実弾系マシンガン兵装。 マシンガン系としてはDPSと局部補正に優れており、脚部破壊などが狙い易い。 短射程。よろけ値はそこそこあるが、蓄積よろけには3秒以上かかるため実用的とは言えない。 90mmサブマシンガンx2と比較してミリ削りや牽制として使い易い 90mmサブマシンガンx2 残弾式実弾系マシンガン兵装。両手にマシンガンを持つ。スコープ使用不可。 2発同時発射なのでフルヒット威力・DPSは表記の2倍。実質装弾数は半分。 DPSとよろけ値に優れており、約2秒で蓄積よろけが取れる。 装弾数の割にリロード時間が長く、回転率は悪い。蓄積よろけは狙えるが、頻度は低い。 装弾数の少なさから最大よろけ値は低め。フルヒットでぎりぎりマニューバーアーマーLv2を貫通できる程度。ダメージコントロール持ちにはグレネードなどの併用が必要。 ブルパップ・マシンガンと比較してDPSとよろけ値に優れており、射撃で支援機にある程度ダメージを与えることや、蓄積よろけを狙える。ただし回転率が低く、取り回しは悪い。 ビーム・ダガーx2 専用の短剣系格闘兵装。その二刀流。 ダガーそれぞれに当たり判定があるわけではなく、二振りで一つの判定。なので、イフリート改のヒート・ソードx2と違って片方だけヒットさせてもダメージは変わらない。 N格闘は、一度腕を交差させた後に右手は右斜めに、左手は右手より傾斜ゆるめの左斜め斬り。攻撃範囲が広く当てやすい。歩兵排除にも重宝する。 横格闘は、左なら左手に持ったダガーを、右なら右手に持ったダガーを振るう。両手に装備しているので振り範囲が広く、右後ろやにも左後ろにも当てやすい。 下格闘は、踏み込み前進しながら前側でダガーを水平に交差させる。平泳ぎのようなモーション。振ってる最中のダガーに当たり判定があるので横側の範囲が広い。 前進距離がそこそこ長い為、相手の横側をすり抜けるように出しても当たる。 足元にも判定があり、攻撃範囲内の歩兵を容易に掃討できる。 調整で慣性移動が延びるようになった。慣性移動中もダガー部分は格闘判定出っぱなしなので思いのほか前の敵に当たる。 キャンセル可能なタイミングがはやい。最速では攻撃判定が出る前にキャンセルができ、判定が出た瞬間にキャンセルすることでタンクに下格追撃を入れることもできる。 副兵装詳細 頭部バルカン 残弾式実弾系バルカン兵装。 性能は一般的な頭部バルカンで、DPS・よろけ値共に低く、実戦的ではない。 本機で唯一高速移動射撃が可能。 単品ではミリ削りや歩兵処理向き。主兵装やグレネードと合わせることで、高速移動しつつ蓄積よろけを狙えるが、高度なテクニックである。 ハンド・グレネードE[強化Ⅱ型] 威力高めのグレネード。 よろけ値は強化型グレよりは低い。それでも射撃する際に事前に当てておくことでよろけが取りやすくなる。 投擲時にステルスが解除される上、ダメージ期待値自体も高くない。攻撃には使いにくいが、蓄積よろけ補助や歩兵処理にはそこそこ使える。 運用 格闘攻撃性能は優秀だが、それ以外が並以下と完全にステルススキルに依存した機体設計であるため、ステルスを活かして支援機に不意打ちを仕掛けていくのが主な役割となるが、耐久性が非常に低い為に攻撃を仕掛けるタイミングを考慮する必要がある。ステルスは攻撃しなければ解除されないので慌てないこと。 基本運用は敵集団の視界に入らないように移動し、敵支援機や孤立して無防備な背中を晒している敵や物陰で修理している敵を狙う。初期からステルスLV2を持つが、ステージを選ぶスキルなのは変わりがなく、レーダーで敵の視界は常に把握しておきたい。機体レベル2以降はステルスLV3になり、攻撃するまではレーダーに捕捉されなくなった。ただしアンチステルス持ちには近距離とはいえ捕捉されるし、索敵センサー等のSPOT効果兵装持ちには弱い点は変わっていない。本機のコスト帯にはそれなりに存在するので万能スキルにはなりえない。 ビーム・ダガーを手に持っていると持ち方の関係で横幅が広くなり発光までしている為にそこそこ目立つ。移動中は違う武器に切り替えておくほうが良い。特に再出撃の待機画面では上空から見下ろす視点であることも相まってより目立つ。 支援機が単独でいる場合は兎も角、近くに汎用機はいる場合は撤退ルートを確認した上で仕掛ける必要がある。万が一2対1にされようものなら低耐久に加え、緊急回避を持たない本機は一瞬で撃破されてしまう。また、支援機が中継地点付近にいる場合も危険。バズ持ちの汎用機がリスポーンしてくる場合もある。本機に限らないが、仕掛ける場合は敵の撃破状況等からリスポーンしてこないかを確認しておきたい。 本機の下格闘は敵に飛び込んでダガーを左右から同時に振るという特殊モーション。飛び込みの距離も長く、不意打ち→切り抜けからのブーストで即撤退が行いやすい。判定も良く、本機の主力となる。 強制噴射装置はあるが、スラスターが低い為連続使用は禁物。回避に使うというよりは、格闘を仕掛ける為の機体の姿勢制御に使うのも良いか。アップデートにより地上環境適正が付き、問題点であったスラスターの持ちが改善され、強制噴射装置が活かしやすくなった。元のスラスターの少なさもあり、噴射制御装置の恩恵が大きい機体ととなっている。 攻撃・逃げに使うのでスラスターはいくら多くてもすぐにカツカツになる。接敵だけでなく格闘キャンセルや逃走にもスラスターを消費しないといけないため、強制噴射に割けるスラスターはとても少ない。 攻撃の後も追撃のリスクが高いなら一度物陰なり敵の目の届かないところへ退避すればレーダーから消え、敵がピクシーを見失うことも多い。そうなれば仕切りなおしのチャンスとなるので、接敵した後も常に周りを確認し次の行動を考えよう。 エースマッチで、エースになるとACEアイコンが頭上に表示され味方のみならず敵にも位置が判明してしまう上に再出撃までアナウンスされてしまい、ステルスが無力化してしまう。エース決定まではほどほどの活躍を心がけよう。 以上より兎にも角にもステルスを意識した立ち回りが求められる。スラスターも少ない為、最低でも敵の視界とスラスターゲージの両方を常に気にかけなければならず、他の機体以上に画面の各情報を把握しながら運用する必要がある。 アイザックはアンチステルスレベル3を持つのでステルスの効果が無く、味方陣営から孤立して動いていると先ず間違いなく汎用機の壁を作られてしまう。他の機体では本気をレーダーで捉える事が出来ないので、周囲の敵機から削るなり味方の背後から一気に襲い掛かるなりと少々工夫が必要になる。また、如何に高レベルのステルスを持っていようとスポットされては台無しなので、アイザック等スポット持ちの正面には絶対に立たないように。 敵に回すと面倒なアイザックであるが、味方機にいる場合は敵支援機のポジションが速攻で把握出来るので立ち回りやすい。味方編成・コスト帯・ステージと影響を受ける要素が多いので上級者向け。 機体攻略法 兎に角恐ろしいのは想定外の間合いから突っ込んでくる下格。それだけ注意しておけば先ず問題がない。 発見した際はチャットの「ステルス機に注意」を打って注意喚起しておこう。味方が不意打ちに遭いづらくなる。 支援砲撃要請をする際に位置を確認できる為、時には支援砲撃を要請して位置を把握するのも良い。 足止めできる武装が少なく耐久値も低いので、基本的にバズ持ちの汎用機であれば楽に相手に出来る。 支援機を使う場合は、敵の編成にピクシーが居ないかを先ず確認しておきたい。レーダーに映らないので目視で確認する必要がある。解らない内は味方汎用機と足並みを揃えて、不意打ちから一方的に撃破という最悪のパターンを回避しておきたい。 余談ではあるが、ゲーム開始初期から実装されており数度の上方修正を受けてはいるが本機の評価は然程高いものではない…のだが、初期から使用している一部の愛好家の中にはNTじみた凄まじい戦果を挙げる者が居たりする。カタログスペックが全てではないとある意味証明している機体ともいえるので、決して油断しない様に。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 下⇒N 下 N 下ダウン追撃に有効. N 横 下⇒(N/下) N 横 下⇒N 下下格後、敵に密着するように回り込みながらN 下を決めると良い. ブルパップ・マシンガンハングレ→マシ×14(よろけたら)→下⇒N 下ステルスの効果を発揮にしくいコンボの為、乱用は禁物. 体力の残り少ない逃げていく敵機に対して、よろけを取りたい時などに限って有効. 90mmサブマシンガンx2ハングレ→マシ×30→バルカン×10(よろけ取ったら)→N 横 下⇒(N/下) ハングレ→マシ×24(よろけたら)→N 横 下⇒(N/下) ※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい.(バルカンを使うコンボは除く) ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/09/20:抽選配給にて、新規追加. 2018/09/27:DP交換窓口に ブルパップ・マシンガン Lv5追加. 2018/09/28:投擲系兵装をしゃがみ中に使用すると、SEが再生されない現象を修正. 2018/10/11:ビーム・ダガーx2 の性能調整N格闘攻撃のヒット判定を見た目に合わせて修正 距離を短縮し、左右への幅を拡大 「頭部バルカン」の性能調整パイロットへのダメージ補正上昇 2018/12/13:兵装調整ビーム・ダガーx2の調整シールドへのダメージ補正を上昇 副兵装「ハンド・グレネードE[強化Ⅱ型]」の調整威力増加Lv1:1100→1400 Lv2:1155→1470 頭部へのダメージ補正増加?倍→?倍 発射間隔短縮5秒→2.5秒(75fps) よろけ値増加20%→30% 2019/01/24:兵装調整90mmサブマシンガンx2 の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:40 → 42 ブルパップ・マシンガン の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:35 → 36 Lv3:35 → 37 Lv4:35 → 38 Lv5:35 → 39 2019/02/07:性能調整スラスター増加40→45 ブーストによる移動速度を上昇 地上適正の付与 ビーム・ダガーx2 の調整下格闘を行った後の慣性による移動量を増加 90mmサブマシンガンx2 の調整威力上昇Lv1:80 → 100 Lv2:84 → 105 射程距離低下175m → 100m リロード増加4秒 → 15秒 2019/05/02:抽選配給にて、Lv3 & 90mmサブマシンガンx2 Lv3 & ビーム・ダガーx2 Lv3追加. 2019/05/23:DP交換窓口に Lv1追加. 2019/07/25:DP交換窓口に Lv2 & 90mmサブマシンガンx2 Lv2 & ビーム・ダガーx2 Lv2追加. 2020/03/19:DP交換窓口に Lv3 & 90mmサブマシンガンx2 Lv3 & ビーム・ダガーx2 Lv3追加.性能調整機体LV3スラスター上昇45 → 55 機体LV3スキル「マニューバーアーマー」Lv上昇Lv1 → Lv2 2020/05/14:抽選配給にて Lv4 & 90mmサブマシンガンx2 Lv4 & ビーム・ダガーx2 Lv4追加. 2020/07/21:性能調整右格闘攻撃時の判定を見た目にあわせて修正 2020/11/26:抽選配給にて Lv5 & 90mmサブマシンガンx2 Lv5 & ビーム・ダガーx2 Lv5追加.性能調整機体LV1HP上昇Lv1:11000 → 12000 機体LV1-2スラスター上昇45 → 55 機体LV1-2スキル「マニューバーアーマー」Lv上昇Lv1 → Lv2 ビーム・ダガーx2Lv1-2威力上昇Lv1:2200 → 2300 Lv2:2310 → 2360 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% スキル「アサルトブースター」LV1付与 2021/12/16:DP交換窓口に Lv4 & 90mmサブマシンガンx2 Lv4 & ビーム・ダガーx2 Lv4追加. 2022/06/30:DP交換窓口に Lv5 & 90mmサブマシンガンx2 Lv5 & ビーム・ダガーx2 Lv5追加. 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:56100 → 9500 Lv2:63900 → 10400 Lv3:99000 → 13800 Lv4:142600 → 10400 2023/05/25:性能調整スラスター上昇LV2-5機体:55 → 60 近距離パーツスロット増加LV2機体:18 → 19 LV3機体:20 → 21 LV4機体:22 → 24 LV5機体:23 → 25 中距離パーツスロット増加LV3機体:13 → 14 LV4機体:14 → 16 LV5機体:15 → 16 遠距離パーツスロット増加LV2機体:2 → 4 LV3機体:3 → 5 LV4機体:4 → 8 LV5機体:5 → 8 機体スキル「ステルス」LV上昇LV1機体:LV1 → LV2 LV2-5機体:LV1 → LV3 機体スキル「アサルトブースター」LV上昇LV2-5機体:LV1 → LV2 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV4-5機体:LV1 → LV2 90mmサブマシンガンx2の調整射程距離上昇100m → 175m 射撃時のプレを軽減 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv5:153100 → 10600 コメント欄 $(function(){ $( #expand-pcomment ).hide(); $( #expand-btn ).each(function(){ $(this).on( click ,function(){ $( #expand-pcomment ).slideToggle(); $(this).slideUp(); return false; }); }); }); 規制強化中 本コメント欄は現在荒らし対策のため規制強化中です. このコメント欄は 「運用」「対策」の議論 にご利用下さい. 愚痴・修正要望のコメント は機体運用と関係ありません.予告無しで 削除・書込禁止 の可能性がありますのでご注意下さい. 脅威度の高い機体について該当機体板を用いた 対策・攻略論議 は行って頂いて構いません.あくまで前向きな議論をお願い致します. 後ろ向きや右曲がりな議論 は愚痴コメントとしてセイバイされる場合がございます. Wikiに修正要望をいくらコメントしても運営は拾ってくれません.修正要望は 公式窓口 にお願いします. 「上記注意事項を理解しました」 「違反した場合には書込禁止処置を喰らっても構いません」 という方のみクリックしてコメント欄をご利用下さい. 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 名前 ログ更新中 - 啓蒙99(PC版) (2024-08-19 17 54 12) あまりにもいるから強化されたのかと思ったら全然そんなことはなかった - 名無しさん (2024-08-18 22 31 11) レベ1レベ2が一番きついんじゃないか?周りとのHP差が一番あるコスト帯だと思う、アイザックもいるし。レベ4レベ5はオバチュ系盛りまくれば全然いけるけどな。アイザックいないし耐久もある程度ある。 - 名無しさん (2024-08-18 13 34 32) 500はブロッサムとロトが要るからあんまり行きたくないな - 名無しさん (2024-08-18 21 13 29) 3とかバレたら即死のパガンと視界に入るだけで数千削られるインコムマンだいぶしんどそう - 名無しさん (2024-08-18 22 52 06) アイザがいてしんどいかどうかはスタイルかな、荒らすスタイルだとさほどでもない。闇討ち専門の格補ガン盛りはしんどいだろうとは思うが。 - 名無しさん (2024-08-19 11 54 54) 500-600レートが全然始まらん時は大体対面にこいつがいる時。なお誰かが抜けてくれたら自分もそそくさと逃げる模様 - 名無しさん (2024-08-17 23 30 12) 逃げるというか、そのタイミングで抜けるのは名前覚えられて次のチーム分けで敵にピクシーがいるってバレるからだろうよ - 名無しさん (2024-08-18 23 49 33) 600にわらわら湧いてきてるのなんなんだ? - 名無しさん (2024-08-17 12 19 28) 今回の新機体が600支援だからか? 自分も何回か見かけた - 名無しさん (2024-08-17 12 55 31) アンステ2持ちだからピクシーの性能激減するのにね そこまで調べてないのかな - 名無しさん (2024-08-17 16 02 15) アンステ2だからステルス1相当まで減衰するのかな?まぁ600は汎用強いからステルスに逃げたくなる気持ちは分かるけども、ステルス1なんてよっぽどじゃなきゃ刺さらないからな〜 - 名無しさん (2024-08-17 16 27 38) てか、550以上なんかピクは使ってる俺でもダメだと思うけどなあ - 名無しさん (2024-08-17 23 19 57) アンステって上位ステルスを50m延長するだから0距離のステルスLV3が50mで感知出来る状態になるって事だな。なのでステルス2相当に出来るって事じゃないかな? - 名無しさん (2024-08-18 16 15 30) たまにやたらスコアの高いピクシーも居るけど、ああいうのは大体相手側が前線枚数不足等の問題抱えてるパターンがほとんどですからね・・ - 名無しさん (2024-08-19 11 56 40) 高レベル帯は支援にもかなり雑にアンステ巻かれだしたからホントに厳しい環境ではある - 名無しさん (2024-08-16 17 00 06) レーティングに追放システム欲しくなる機体 - 名無しさん (2024-08-16 00 10 29) レートマッチングで抜けれる方が異常なんだよ - 名無しさん (2024-08-16 13 32 05) 荒れてるのってレートでピクシー出すぎろんのせいから? - 名無しさん (2024-08-15 21 38 30) ピクシー乗る人に問題ありなパターンが他の機体と比べて目立ちやすいからかな 上手い人とそうでない人の差が激しいし仕事できないと味方への負担も半端ない常に人数欠けてるようなもんだし 開幕拠爆や迷惑行為(放置や不快なチャット)とかの嫌われる行動する人も多いし だから野良だと警戒されやすいしこの板も荒れやすいってのがある もちろん良い人もいるよただやっぱり迷惑プレイヤーが目立ちやすい 上手い人はマジで頼りになるし敵のヘイト引き付けて良かったって思うし上手いピクシーはカッコいいよ - 名無しさん (2024-08-15 22 55 39) お世辞にもそこまで強いとは言えないのと個人的にそれ以上に気になるのは編成抜け多発しやすいところかな ピクシー使う人って他の人が強襲出してもあんまり譲らないしチャットで大丈夫か?と聞かれてもやっぱり変えないことが多い だからルーム消失しまくって全然始まらないってことも珍しくないんだよね - 名無しさん (2024-08-16 00 53 38) ピクシーって立ち回りが完全に専用の立ち回りだからこの機体で得た経験って他の機体に全く活かせないんよね。もちろん地雷が多いから敬遠されやすいってのもあるだろうけど、ピクシーをわざわざピックする=まともな立ち回りが出来ない人がほとんどなので嫌われる。一部上手い人もいるけど、大抵がピクシーがいたおかげで勝てたじゃなくてピクシー以外が上手かったから勝てたになることが多いしね - 名無しさん (2024-08-16 05 11 03) まああと、いきなり不意打ちでワンパンされたりするからイラっとされやすいからどうしても恨まれるのもある - 名無しさん (2024-08-16 13 27 38) 戦略にまるで柔軟性が無いし、味方も合わせづらいから刺さるかどうかがお祈りなのがそもそもの原因なんだけど、ヘイト切って他人を食い物にするキャラはスコア出やすいのは当たり前なのに職人とか実力とか嫌われてるのは俺が強いから見たいな自己顕示欲透けてる奴ほど乗りたがる心理的な忌避感もあると思うわ。 - 名無しさん (2024-08-16 14 26 59) いちいち暴言煽り混じりで投稿するのやめませんか? - 名無しさん (2024-08-16 15 04 56) 護衛いて倒せないなら倒せないでいいのよ 支援と護衛を一機で引き付けとけば充分仕事出来てるから - 名無しさん (2024-08-15 03 48 57) でもそれ、ピクシーじゃなくてもよくない? - 名無しさん (2024-08-15 11 47 59) いや、それ汎用が敵釣れ案件やろ - 名無しさん (2024-08-15 14 20 40) ベーシック地下基地MAPではなく、アイザックいる寒ジムいる。そんな中本機を使うセンスに脱帽じゃないや絶望する。ヘイトが取れねぇ編成に使うって、拠爆しか頭なくて、その後ノープラン。頭夏期休暇かよ。 真っ向仕様じゃない事を理解してないのは、上手い下手の前の話。 - 名無しさん (2024-08-14 07 36 18) 独特な言い回ししようとして滑ってんなあ、川柳板とか行ったら? - 名無しさん (2024-08-14 07 56 17) 400コストで寒ジム出してくるような奴のセンスには負けるわ - 名無しさん (2024-08-14 08 16 50) 言ってることがよくわからない - 名無しさん (2024-08-14 13 20 02) ベーシックマッチかつ地下基地以外のマップで、アイザックやジム寒冷地仕様もいる。そんな環境において、ピクシーを使うセンスに脱帽(笑)する。前線でヘイトが受け持てないような編成でもピクシーを出して、拠点爆破以外の戦法が一切考慮されていない。そんな事をする輩は、思考能力が夏季休暇に入ってしまっているのではないでしょうか。また、ピクシーが真っ向勝負ができる機体でない事を理解していないのは、パイロットの腕どうこうという話にすら上がれないレベルのことだと思います。 意訳するならこうか? - 名無しさん (2024-08-14 14 57 50) 後で変更したなら他の強襲使ったところでヘイト向きすぎてキツイし、そもそも寒ジムいる時点で終わり - 名無しさん (2024-08-14 15 02 47) 壁汎用なんかもはやいないぞ。ヘイトは押し付け合いだぞ。 - 名無しさん (2024-08-14 15 25 41) それは無い。 - 名無しさん (2024-08-19 11 58 32) むしろ400寒ジムがヘイト受け持てる汎用乗れよ案件だろそれw - 名無しさん (2024-08-15 04 57 14) まぁ、A帯なら普通に刺さるよ。ステルスに対応できる人全く居ないし。S帯は知らんけど機体で勝ち負け決まらないレート帯だしなぁ。 - 名無しさん (2024-08-13 14 20 07) AやSに関係ないな味方が前にでる(ステルスを活かせる)援護してくれる(仕掛けた後敵ヘイトで2〜3機に狙われてる時)それだけやな。特に後者の場合、近くの敵が少なくなる可能性が高いから援護せず4対1とか過剰火力を平気でやられるとピク側はしんどいから慎重になる。 - 名無しさん (2024-08-13 20 45 46) 混戦時に斬っては逃げてを短時間でめちゃくちゃ繰り返してくれる人は味方にいると心強い。ダウン後の追撃もピクシーと重ならないように2人でごっそりけずれるとなお熱い。 - 名無しさん (2024-08-13 13 04 15) ピクシーをちょいちょい使う側からしたら1waveは躊躇わず背後、側面からの奇襲するんよ。それで味方の立ち回りを見て2waveからは味方のスタイルに合わせて行く感じになるから。しっかり突っ込むのは味方がある程度前にでるとか誰かを食わせるまで走り回るとかじゃなかったら、そういう動きして行くよ。ただ芋る、仕掛けてヘイト引いて枚数不利になったとき加勢や援護せず枚数有利な所に向かう味方なら一撃離脱に切り替えるね。 - 名無しさん (2024-08-13 20 30 51) ピーキー過ぎて強い人弱い奴の差があまりにも広いから逆にどんなプレイしてくれるのか楽しみにしてしまう俺がいる - 名無しさん (2024-08-12 19 51 49) Lv5とかって強いの?ボマーとかやばい奴が多いからだけなのか、使うだけの強さがあるのか知りたい。 - 名無しさん (2024-08-12 11 16 38) lv3からちょっと辛い、理由は蓄積サブ兵器やよろけ2種が増えてなおかつ緩衝スキルが多くなってくるから - 名無しさん (2024-08-12 19 32 42) ピクシーの強さってステルスありきの火力しかないからねぇ・・・「火力だけ」を強さと呼んでいいかにもよるけど、性能的には支援機相手でも先に倒すか倒されるかの博打でしかないから強いとは言えないと思う。ぶっちゃけ博打という意味では支援砲撃と変わんないんだよね、やってること - 名無しさん (2024-08-12 20 48 12) 支援が強い上に自衛能力が高くて汎用も強い+可変機が環境なのですぐ飛んでくる一方、逆に可変機が多い故に瞬間的な支援機の孤立は発生しやすいのでステルス機で刺しやすく環境的には合ってる。ただ肝心の600支援と相性良くないのは微妙。とは言え今強い600強襲はまだガチャ限のI0シリーズだし持ってなかったら他の強襲と比べてピクシーはそこまで悪い選択肢でもない。 - 名無しさん (2024-08-19 11 40 36) ピクシー乗りあるある→強襲被りでも絶対に譲らない、譲る人見たことない - 名無しさん (2024-08-08 00 19 04) おかげさまで、誰かが即抜け&ピクシーが敵チームに行ってくれてそこでも即決というボーナスゲームがチラホラ - 名無しさん (2024-08-08 08 03 07) 強襲かぶりとか今時どうでも良くないか?そんなに強襲1じゃないと許せないのかい? - 名無しさん (2024-08-09 22 39 07) 強襲2機必要なマップ、編成かは知らんけど、強襲2機の方がピクシーが強いのは間違いない。前と横から支援サクッと落として枚数差付けていくのはよくある勝ちパターンだと思う - 名無しさん (2024-08-10 13 07 08) 5VS5はともかく、今時2強襲は当たり前かなぁ。というか強襲がピクシー単機の方がカモになりかねない - 名無しさん (2024-08-11 21 15 13) ここの人たち出す出さないの話してるけど普通に戦果出せてるし乗りたいなら乗るでいいと思うんだけどな - 名無しさん (2024-08-05 21 49 29) 戦果出せてるかどうかは出る前にわからないし、嫌われる理由なんて語り尽くされた上で乗りたいから乗る側の奴がまるで悪びれたりしないからな。ヘイト切る機体がスコア出るのは当たり前の話なんだけど、それでスコアを誇って職人気取るからやれてるやれてない以上に感情的にも好ましいとは思われにくいだろうさ。 - 名無しさん (2024-08-05 22 18 13) 粘着の枝を伐採.書込禁止処置. 戦果どうこうは誰でも一緒だろ?文句だけいいにくるのもうやめたら? - 名無しさん (2024-08-07 23 22 31) ほんまそれな。。。 「悪びれない」「職人気取る」ってそれ中の人の問題やん。。。。 そういうの見るたびに愚痴板行けって思うわ。 粘着乙言われてたけどマジで粘着乙よなぁ。。。 - 横 (2024-08-08 17 08 32) 戦果出せてるかどうかは結局嫌われキャラを出す免罪符として結果を上げてるだけであって、別に無難な強キャラは無理に乗り手が上手くある必要は無いんだよね。だから結果出せたかの結果論は論じてないんで一緒じゃないよ。 - 名無しさん (2024-08-12 00 12 52) もうこないでね、愚痴板行ってらっしゃい - 名無しさん (2024-08-12 01 16 06) それでいいと思うよ ただ相手側にも選ぶ権利はあるってだけで - 名無しさん (2024-08-05 22 46 53) 楽しいのは自分だけ迷惑行為 - 名無しさん (2024-08-06 23 19 57) 自分の都合のいい事いってるのは貴方もでしょ - 名無しさん (2024-08-07 22 58 51) それもそうやし、そもそもこんなクソ機体に狩られるレベルのプレイヤーが居るのが悪い - 名無しさん (2024-08-08 17 41 44) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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=パーソナルデータ= 名前 イヴァン・ファウルシュティヒ 性別:男性 年齢:25歳 種族:人間 瞳の色:灰 髪の色:灰 肌の色:褐色 身長:176cm 体重:?? =シャード= 色彩:紫 形状:三十面体 場所:リアクター =ライフパス= 出自:帝国兵 特徴/義肢:素手がメイス相当となる。 境遇:叛逆 クエスト/運命への叛逆 邂逅:秘密 コネ/”偉大なる風”ペルニラ =使用経験点/残:40/0= クエスター(総合)/6LV 加護 ファイター /4LV トール :ダメージを+10D6 神 ダメージ。 サムライ /1LV タケミカヅチ:受けたダメージを相手に返す。 ジャーヘッド /1LV ネルガル :誰かの行動後宣言。その行動の対象をシーン内の任意のキャラに変更する。 =能力値= 体力 反射 知覚 理知 意思 幸運 16 15 12 9 9 12 +5 +5 +4 +3 +3 +4 登場判定=+4 コネつき=+6 =アイテム= 双身刀 :必要体力16 命中+-0 攻撃力《斬》+6 射程:至近 片手 ※二刀流可能 サブマシンガン:必要体力7 命中+-0 攻撃力《刺》+4 射程:20m 両手 ※対象:範囲(選択) 素手 :必要体力12 命中+-0 攻撃力《殴》+2 射程:至近 片手 ※メイス相当 グレネード :必要体力3 命中+-0 攻撃力《炎》+6 射程:15m 片手 ※対象・範囲(選択) ワイヤーフック:必要体力5 命中-1 攻撃力《刺》+2 射程:至近/5m 片手 サンドスーツ :回避-1 抗魔 0 行動-3 防御《斬/刺/殴/炎》4/3/3/2 アタックリング:命中+1 MPポーション×2、兎の足 =所持金= 3090G =戦闘値表=(クラスLV) 戦闘値/B+○+○+○=素/装A/装B 命中値/4+1+1+4=10/10/9 回避値/4+0+0+3=7/ 6/ 6 魔導値/3+0+0+1=4/ 5/ 5 抗魔値/3+0+0+2=5/ 8/ 8 行動値/8+1+2+2=13/10/10 耐久力/16+3+3+12=HP:34 精神力/9+1+2+5=MP:17 攻撃力/-+1+1+4=6/双身刀:《斬》+6(12)/サブマシンガン:《刺》+4(10) 素手:攻撃力《殴》+2(8)/グレネード《炎》+6(12)/ワイヤーフック《刺》+2(8) 防御力/《斬/刺/殴/炎》4/3/3/2 戦闘移動=14 全力移動=28 装備A=双身刀ほか 装備B=ワイヤーフックのみ =特技= 特技名称 :タイミング:判定:難易:対象:射程:代償:効果 【サムライ】 士魂 :常時 :自動:なし:自身:なし:なし:サムライ装備をCL個持っている。 二刀流 :常時 :自動:なし:自身:なし:なし:命中判定を二回行い任意の結果を採用。ファンブル優先。 【ジャーヘッド】 サンドスーツ :常時 :自動:なし:自身:なし:なし:サンドスーツを持っている。 サブマシンガン :常時 :自動:なし:自身:なし:なし:サブマシンガンを持っている。 グレネード :常時 :自動:なし:自身:なし:なし:グレネードを持っている。 【ファイター】 戦士の手 :常時 :自動:なし:自身:なし:なし:物理攻撃命中判定-1 戦士の目 :常時 :自動:なし:自身:なし:なし:物理攻撃命中判定-1 猛攻 :Dロール時:自動:なし:自身:なし:2M:Dロール+1D 集中 :マイナー :自動:なし:自身:なし:2M:メインプロセス中の命中判定+2 切り返し :オート :自動:なし:自身:なし:2M:命中判定直後一回だけ振り直し。 =設定= 流浪の剣客からヤシマの剣技を修めた元真帝国兵。 もとより志願兵ではなかったがある奈落に関わる事件の際に軍を離脱。 その後紆余曲折あってジャーヘッドの元へと身を寄せていた。 結果的にシャードの導きを得てそこからも去ることとなるがその縁は今も続いている。 最近アカデミーの(男子)生徒と親しくなった(らしい)
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一覧(DLC以外) DLC 火力と使い勝手のバランスに優れた武器。ボタン押しっぱなしで連射をすることができる。 射程が短く、弾道のブレがあるため、離れた距離では思ったとおりに当たらないこともある。 単発撃ちでは射撃前後の動作の長さが気になるため、そういった用途ではハンドガンに劣る。 連続ヒットしてるように見えて、実は1ヒット(たまに2ヒット)を繰り返しているだけなので 1発目を上手く当てたとしても途中からガードを挟むことが可能なのが玉にキズ。 連続で相手にヒットかガードされれば、こちらのライドレシオゲージがあっというまにたまるため 他武器に比べてゲージMAXを能動的に狙っていけるのが強み。 ただしジャストガードされてしまうと、相手のゲージもあっというまにMAXになる。 厚みのあるまとまった弾幕を素早く展開できるため、敵のレールアクションを止めたり、 起き上がりに重ねたり、ちょっとした牽制に数発飛ばしたりと用途が広く、扱いやすい。 一覧(DLC以外) ランク 名称 ATK COST 火器 光学 クリティカル 攻撃回数 アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 1 アルヴォPDW9 39 12 5% 0% 5% 18 - オフィシャルショップ アーンヴァル 三七式一号二粍機関砲 75 22 5% 0% 5% 18 - オフィシャルショップ 飛鳥 2 ジャマダハル 106 30 0% 0% 6% 18 - オフィシャルショップ 3 ヘルゲートブラスター 294 73 0% 0% 6% 18 - オフィシャルショップ -9サブマシンガン 322 81 0% 15% 5% 10 - オフィシャルショップ ジャマダハル+IR 355 84 0% 0% 21% 18 ロック範囲-1SP+1 ジャンクショップ馬取理沙(クリア前ヴァルハラ)マシンガンスピア杯 バレットクイーン後メール入荷 4 三七式一号二粍機関砲+SK 380 91 15% 0% 5% 18 - プレミアムショップ 飛鳥 アルヴォPDW9+SK 494 106 15% 0% 5% 18 - プレミアムショップ アーンヴァル 5 -9サブマシンガン+SK 570 113 0% 20% 5% 10 - プレミアムショップ アルヴォPDW9+LB 596 115 20% 0% 5% 18 - 埴場怜太(クリア後ヴァルハラ) アーンヴァル -9サブマシンガン+GR 680 120 0% 30% 20% 10 ロック範囲-1SP+1 竹姫葉月(クリア後ヴァルハラ) ヘルゲートブラスター+GR 755 118 0% 0% 21% 18 ロック範囲-2DEX-1SP+2 ガイア(クリア後ヴァルハラ)チャレンジバトルG4 DLC ランク 名称 ATK COST 火器 光学 クリティカル 攻撃回数 アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 1 イング・ベイカー 53 16 0% 4% 5% 10 - オフィシャルショップ マリーセレス 4 アルヴォPDW11ブレイド 372 89 15% 0% 5% 18 - オフィシャルショップ ウェルクストラ 5 アルヴォPDW11ブレイド+SK 589 114 19% 0% 5% 18 - プレミアムショップ ウェルクストラ イング・ベイカー+SK 615 116 0% 20% 5% 10 - プレミアムショップ マリーセレス
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ザクⅡ・陸戦型(マシンガン装備/ドダイ搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 217 MS-06J 図鑑:ザクⅡ陸戦型(マシンガン装備/ドダイ搭乗)生産:ザクⅡ陸戦型(武装A)/ドダイ搭乗兵器:ザクⅡJ型・A/F - - 出典:機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 5 索敵 C 消費 17 搭載 × 機数 3 制圧 × 限界 130 割引 - 耐久 55 運動 7 物資 100 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(ザクⅡ陸戦型(マシンガン装備))100/0 特殊能力: 武装変更可能(ザクⅡ陸戦型(バズーカ装備/ドダイ搭乗))・(ザクⅡ陸戦型(マゼラトップ砲装備/ドダイ搭乗))※要改造 変形可能(ザクⅡ陸戦型(マシンガン装備)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ザクマシンガン 32 50 1-1 タイチミサイル 42 40 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評:無印脅威と比べて移動力が1上がり、燃費も許容範囲内になった。ジオン一部序盤の攻略の要。航空戦と爆撃を両方こなしてくれる便利なユニット。ゴッグの配備まで、潜水艦退治はこれに頼ることになるので大事に使おう。ドダイ譲りの対地間接攻撃も可能だが、あちらと比べ対地の攻撃適性が低い(=命中が下がる)ため、対地間接攻撃における火力は下がっている点に注意。TINコッドやSフィッシュとは正面からぶつかっても勝てるが、彼我のコストを考えると割に合わない結果になる。これらと戦う時は地上に降りるか、あるいはマゼラトップ砲に武装変更して射程2から攻めよう。一方で、連邦一部では序盤から地上戦において度々遭遇し、主力であるフライマンタやデプロッグといった爆撃機にとって厄介な敵となる。他の陸戦機を置いて突出して来るケースが多いため、そこをTINコッドやSフィッシュで狙い撃つと良い。コアブースターがあればマゼラトップ砲を持っていない限り射程2から一方的に攻撃できるため、絶好のカモになる。なお、連邦軍などのザク、ドダイ双方を開発できない勢力であっても、別個にプランを奪わなくともザクのプランさえ奪えれば本形態も問題なく使用可能。 うんちく等:ドダイに乗ったザクⅡ陸戦型。本シリーズにおいては、無印脅威からはSFS搭乗機が大量に増えたが、『ジオンの系譜』ではSFSは本機とグフの特権だった。その系譜においては陸戦型とドダイが合体したユニットであり、変形ではなく分離で地上に降りるという仕様で、ドダイが露出する上に編成数が合わなくなると合体できなくなる仕様があったため、便利ではあるが気軽に乗り降り出来ない一面があった。本作(というか無印脅威)では改造によるオプション扱いになり、変形での乗り降りになって使い勝手が大きく向上している。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 移動力5はかなりの脅威。この時期では相当なアドバンテージになる -- 名無しさん (2011-04-28 21 26 52) 連邦プレイで最初の攻略目標となるトリントン基地攻防戦では、2~3部隊いるドダイザクが一番の難敵。 大火力だが燃費劣悪なマゼラトップ砲装備型と違い、マシンガン装備型はずっと燃費がいいので囮をぶつけてガス欠を誘うにも時間がかかる。 -- 名無しさん (2012-04-15 13 55 52) 敵の主力がジムに変わるまでの話だがこれとファットアンクルだけのプレイスタイルでも地上は制圧できるといっても過言ではない万能ユニット。護衛用のドップもあれば尚ベスト -- 名無しさん (2012-12-27 21 12 43) ↑プロトガンや陸ガンを相手にするには被害が大きすぎるからグフにシフトしたほうがいいかと。 -- 名無しさん (2012-12-27 22 56 26) 地上への攻撃適正が低いため意外と撃ち漏らしが多い、万能だが効率的かといわれれば首を傾げる程度の対費用効果、潜水艦対策と移動に不自由ないザクとして見るべきか -- 名無しさん (2012-12-30 15 41 11) ドダイは移動用と割り切った方がいい。S魚相手だと相打ちで1機か下手すりゃ2機持っていかれる。ジオンの財政考えたら補充も痛いから戦う時はできるだけドダイから降ろした方がいいわ -- 名無しさん (2012-12-30 16 55 06) 連邦の戦闘機と比較すると1部隊あたりの攻撃力(32×3=96)はセイバー(32×5=160)はおろかTINコッド(24×5=120)にも完敗という有様 運動性も劣っているので真っ向から撃ち合うと損失は避けられない 地上に対しても適性悪い&格闘できないということで、降りない方が優位に戦える相手は攻撃適性が地上○空△のフライマンタくらいではなかろうか -- 名無しさん (2014-03-05 19 32 02) あとデプロッグに対しては当然降りなければ一方的に攻撃できる -- 名無しさん (2014-03-05 19 35 53) 後の時代でも戦闘区域から離れた拠点の制圧要員としてなら活躍できる 次世代のSFSに比べ移動力は1低いし攻撃されれば消滅必至だが、飛行可能かつ制圧可能なユニットとしては圧倒的に安い -- 名無しさん (2014-04-08 13 04 41) 陸戦型ザクの開発プランがあれば、ドダイの開発プラン無しでもドダイ付きに改造可能 -- 名無しさん (2014-09-13 16 51 42) 燃費や射撃の高い艦長が乗れるという面で、素ドダイの方が潜水艦落しには向いている。 -- 名無しさん (2015-05-15 02 29 12) 移動前にすでに隣接している敵に対して、ドダイに乗って索敵→降りて攻撃ということもできる。Jザクは全てドダイ付きに改造しておいていいだろう。 -- 名無しさん (2016-03-28 17 46 09) ジオン序盤で潜水艦キラーをする場合は士官を乗せて射程1で攻撃するとマシンガンに加えてミサイルも撃ってくれるのでいい具合の火力になる。元が燃費のいい武装なので移動込みで4・5回は行動できる、とSFS形態にしては燃費もそこまで悪くは無い -- 名無しさん (2016-06-15 20 22 26) ジオン1部で北米を速攻攻略する場合、ニューヤーク攻略で必須になる機体。キャリフォルニアは陸戦兵器のみで拠点制圧可能だがニューヤークは無理なのでこれで潜水艦を取り囲んで袋叩きにする必要がある(最低でも6部隊は欲しい)。またマゼラトップ/ドダイは消費が高すぎるので潜水艦はこの形態で叩いた方が良い。また、ドダイ同様に対地間接攻撃も可能の上、索敵もできるのでドダイ・索敵→着陸なんて運用もできる。 -- 名無しさん (2016-06-26 02 27 01) 速攻時での対潜水艦や海エリア進行に必須。反面、コストが高い上に攻撃されるとあっさり落ちるので必要分だけ初期型から改造すればいいかなって印象。 -- 名無しさん (2018-12-24 17 58 52) 敵にまわす場合はスタックの先頭を61式にしたい。それからTINコッドが中列、フライマンタが後列で索敵。被害を抑えながら倒せる。 -- ななし (2019-09-19 03 13 00) 対連邦で任意に地上移動と空移動を切り替えれるのが非常に大きい強み。空移動にすればマンタにデプ、ミデア、ペガサス級がカモになり、地上を歩けばTINにSフィッシュが無力になる。ガンダム とかが出始めてもマゼラ砲を配備すればスムーズに動ける支援砲撃要員で働き続けれる。ザクキャノンやタンクが使い辛い、ガトルで航空戦力が足りないと思うならJ型を多めに作っても損はない。 -- 名無しさん (2020-08-25 23 11 43) 連邦でやってるときは、セイバーなどの高火力機体で、運動性が下がっている今のうちに倒すのがベスト。また、ペガサスが完成すれば、有能な艦長をのせて艦砲射撃すると結構落ちていくので、ある意味この形態は敵のスキでもある。 -- 名無しさん (2020-08-25 23 38 29) 実は対地攻撃の期待値はドダイ以下。副武装を全機発動してもやっと同等で、射程2の対地攻撃などはやるだけ無駄のレベル。対空もドップやマゼラトップに遠く及ばない。燃費は良いがこの武装ばかり使っていては気づかないうちにユニットを腐らせて勿体ない。B装備でもやっと通常兵器を少し追い越す程度。あくまで移動形態と割り切れれば良いのだが、やはりJザクの真価はマゼラトップ砲装備にあると言える -- 名無しさん (2021-03-02 12 03 11) ↑ドダイ3機編成だから射程2は運動性3の差しか無いんじゃ? -- 名無しさん (2022-06-07 02 07 47) ↑ドダイは対地○だけどこの機体は対地△だから命中率が落ちる -- 名無しさん (2022-06-08 05 15 47) 空対地の火力を考えると適性の関係もあってドダイの方がコスパに優れるかもしれないが、ソロモンで生産→Pアメリカ移動→降下→NY侵入と4Tかかるドダイに対し、降下したザクからの改造で最短2Tで対潜能力を得られるドダイザクの存在は貴重。 開始後数Tは自力で海を渡れる機体もないので、海洋・島嶼部攻略にも駆り出される。 素のJ型の地形適正が優秀なため、デメリットも生まれる本形態への改造はマストではないが、適宜役割を持たせて腐らせないようにしたいところ。 -- 名無しさん (2022-06-09 07 02 14) ↑1T目にF型プラン→2T目にJ型プランなので、最短の配備は3T目でした。失礼しました。 -- 名無しさん (2022-06-09 07 04 32) ここのコメ欄等読み耽ってから久々に再開したけどやはり重宝する。戦闘機相手は不利と書かれてるけどCOMは戦闘機を突っ込ませてくるので(だからドダイ単体は使いづらい)それを掃討するまでは地上で運用すべき。それが終われば心置きなく移動に、制圧に邁進できる。ガンタンク・キャノン系に対しても地上を進むと先手取られがちだけど、これなら射程1まで一気に近づける。 -- 名無しさん (2022-09-29 20 37 01) ザクキャノンにもマゼラトップにも任せれない、序盤の対潜要員までこなせるのが素晴らしい。アッガイよりもU型M型と戦いやすいまである。 -- 名無しさん (2022-10-15 10 09 16) 名前 コメント
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FINKA/フィンカ ここに画像を挿入 所属 CBRN(元スペツナズ) 本名 レラ・メリニコヴァ 国籍 ロシア、ベラルーシ 担当 チームブースト/範囲蘇生 初期アーマー ●●○○○ 初期スピード ●●○○○ 固有アビリティ アドレナリンサージ チーム全員の反応速度と生存性を向上させる。ダウンしたチームメイトを蘇生させ、効果時間中は気絶状態を防止する PERK 回復蘇生 Primary Weapons/メインウェポン 画像 種別 名前 基本性能 装着可能サイト 装着可能バレル 装着可能グリップ アサルトライフル SPEAR .308 ダメージ 連射速度 機動力 装弾数 解除レベル リフレックスホログラフィックレッドドットスコープ1.5xスコープ2.0x サプレッサーコンペンセイターマズルブレーキ バーティカルグリップ 42 700 50 30+1 初期 消音時ダメージ 射撃モード 単発 点射 連射 25 〇 × 〇 ショットガン SASG-12 ダメージ 連射速度 機動力 装弾数 解除レベル リフレックスホログラフィックレッドドット なし バーティカルグリップアングルグリップ 50x8 - 50 10+1 3 消音時ダメージ 射撃モード 単発 点射 連射 30x8 〇 × × ライトマシンガン 6P41 ダメージ 連射速度 機動力 装弾数 解除レベル リフレックスホログラフィックレッドドットスコープ1.5xスコープ2.5x サプレッサー バーティカルグリップ 46 680 50 100 6 消音時ダメージ 射撃モード 単発 点射 連射 27 × × 〇 サブマシンガン 9x19 VSN ダメージ 連射速度 機動力 装弾数 解除レベル リフレックスホログラフィックレッドドットスコープ1.5x サプレッサーコンペンセイターマズルブレーキ バーティカルグリップアングルグリップ 34 750 50 30+1 9 消音時ダメージ 射撃モード 単発 点射 連射 20 〇 × 〇 Secondary Weapons/サブウェポン 画像 種別 名前 基本性能 装着可能サイト 装着可能バレル 装着可能グリップ ハンドガン PMM ダメージ 連射速度 機動力 装弾数 解除レベル なし サプレッサーマズルブレーキ なし 61 - 50 8+1 初期 消音時ダメージ 射撃モード 単発 点射 連射 36 〇 × × ハンドガン GSH-18 ダメージ 連射速度 機動力 装弾数 解除レベル なし サプレッサーマズルブレーキ なし 44 - 50 18+1 3 消音時ダメージ 射撃モード 単発 点射 連射 26 〇 × × 進捗 レベル 画像 効果 内容 その他 1 アドレナリンサージ 2 ナノブースター 体力ブースト量が30に増加する。クールダウンが60秒に短縮 HZタープ ヘッドギア解除 3 武装アップデート ショットガン【SASG-12】ハンドガン【GSH-18】をアンロック 4 アーマーⅢ 被ダメージが20%減少する 5 回復蘇生 ダウン中に敵を倒すと、ダウン体力が5ポイント回復する。ダウン体力が満タンまで回復すると、自力で復活することができる HZタープ ユニフォーム解除 6 武装アップデート ライトマシンガン【6P41】をアンロック 7 リジェネブースト 効果時間中の体力ブーストが毎秒3ポイント回復し、最大30まで増加する ステータスシンボル ヘッドギア解除 8 スピードⅣ 移動速度が30%上昇する 9 武装アップデート サブマシンガン【9x19 VSN】をアンロック 10 プレミアムブースト 効果時間中の体力ブーストが毎秒4ポイント回復し、最大40まで増加する ステータスシンボル ユニフォーム解除 概要 アドレナリンサージは発動させると10秒間限りだが、味方全員に複数のバフ(強化)効果を与える。 効果範囲は無制限で、どれだけ離れていてもチーム全員に効果が与えられる。 効果内容は以下の通り。 一時的に体力ブーストを付与する。アドレナリンサージによって与えられた体力ブーストは効果終了時に消滅してしまう。付与量はレベルに応じて20/30/45と増加する。 エイム(ADS)速度と、(ゲーム内に記載が無いが)リロード速度が上昇する。 効果時間中に受けたデバフ効果(ソーワーの地雷やエイペックスの攻撃による視界妨害など)の持続時間を50%短縮する。 チームの誰かがダウンしている状態で発動すると、そのオペレーターを即座にダウン状態から復帰させる。またFINKA自身がダウンしている状態でも発動可能で、発動すると自力でダウン状態から復帰できる。ただしダウンした瞬間にクールダウン中であった場合、ダウン中にクールタイムが回復しても発動できない。 次にダウンすると即気絶状態になる味方は、アドレナリンサージの効果時間中に体力が尽きた場合は気絶状態を回避してダウン状態になる。 Siegeとは異なり、与えられる体力ブーストは10秒後に全て無くなってしまうという関係上、DOCのように純粋な回復アビリティとしては運用できない。 どちらかというと危険が迫っている・危険な場所に足を踏み込む際の保険として使用するほうが効果的だろう。 ダウンした味方を超遠距離から復活させることも可能・・・ だが、周囲の安全が確保できていないのに復活させてしまうと当然再び倒されてしまい次は気絶してしまうので もし実行するなら周辺状況を必ず確認すること。 なおレベル7「リジェネブースト」、およびレベル10「プレミアムブースト」の効果は アドレナリンサージの効果による体力ブーストも含めた合計体力が75未満の場合に限り発動し、残り体力合計が75になるまで回復する。 また「リジェネブースト」「プレミアムブースト」の効果で回復した分に限り、アドレナリンサージ終了後も消えずに体力ブーストとして残る。 つまり瀕死の状態に限り、回復効果があるということ。 武器解説 Primary Weapons/メイン武器 SPEAR .308 単発ダメージと射撃レートのバランスが取れたAR。初弾反動がやや大きく、タップ撃ち運用では若干扱いにくいがそれ以外は全体的にバランスの良い性能。 アサルトライフル SASG-12 マガジン装填式のセミオートショットガン。セミオートながらポンプ式並みの高威力を誇るが強烈な反動があるため下手に連射すると空を見上げてしまう。距離減衰も激しく、有効射程が限られるクセの強い武器。 ショットガン 6P41 高威力・低レートのLMG。装弾数が多く射撃レートも低いため継続射撃可能な時間が長く、低レートゆえ体感反動も控え目なのが利点。サプレッサーも装着可能なため汎用性に長けている。 ライトマシンガン 9x19VSN ダメージと射撃レートのバランスが取れたSMG。瞬間火力こそ欠けるものの尖った点が無く扱いやすい性能で、アタッチメントによる拡張性にも富んでいる。 サブマシンガン Secondary Weapons/サブ武器 PMM 高威力タイプのハンドガン。 ハンドガン GSH-18 多装弾タイプのハンドガン。サプレッサー・マズルブレーキ装着可能なのはどちらも同じ。お好みで。 ハンドガン コメント 最新10件のみ表示しています。 過去ログ 1 名前